Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Menggunakan Model Game Based Learning Berbantuan Quizwhizzer Pada Materi Statistika

Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Menggunakan Model Game Based Learning Berbantuan Quizwhizzer Pada Materi Statistika

Penulis

  • Rania Naura Rahmadani Prodi Pendidikan Matematika, UIN Sunan Gunung Djati Bandung
  • Rahayu Kariadinata Prodi Pendidikan Matematika, UIN Sunan Gunung Djati Bandung
  • Tika Karlina Rachmawati Prodi Pendidikan Matematika, UIN Sunan Gunung Djati Bandung

DOI:

https://doi.org/10.15575/ja.v12i1.57864

Abstrak

Pemahaman konsep matematis merupakan potensi penting yang perlu dikembangkan siswa agar mampu menguasai materi matematika secara bermakna. Penerapan model Game Based Learning yang dipadukan Quizwhizzer bisa menjadi salah satu strategi untuk mengembangkan kemampuan itu. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis peningkatan kemampuan siswa dalam memahami materi yang diperoleh selama pembelajaran menggunakan model Game Based Learningberbantuan Quizwhizzer  dan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuasi eksperimen dengan rancangan Nonequivalent Pretest Posttest Control Group Design. Sebanyak 66 siswa kelas VIII dilibatkan sebagai sampel penelitian yang ditentukan melalui teknik Cluster Random Sampling, masing-masing 33 orang pada kedua kelas. Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes kemampuan pemahaman konsep matematis yang diberikan sebelum dan sesudah pembelajaran. Data dianalisis melalui perhitungan uji  , uji normalitas Shapiro Wilk, dan uji Mann Whitney U. Analisis menunjukkan bahwa kelas eksperimen mendapat rata-rata   sebesar 0,69 (kategori sedang), sedangkan kelas kontrol sebesar 0,27 (kategori rendah). Berdasarkan uji Mann Whitney diperoleh nilai signifikansi p < 0,001, sehingga terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa yang signifikan antara kedua kelas. Berdasarkan hasil analisis deskriptif, peningkatan di kelas eksperimen tampak lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.

Referensi

Andika, N. L., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2025). Studi Literatur Review: Peran Media Game Based Learning terhadap Pembelajaran. In Didaktika: Jurnal Kependidikan (Vol. 14, Number 1). https://jurnaldidaktika.org

Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ : Lawrence Erlbaum Associates

Ervina, Silfia, A., Ulfa, D., & Basir, A. (2025). Penerapan Strategi Game-Based Learning sebagai Inovasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Era Globalisasi.

Hake, R, R. (1999). Interactive-engangement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64-74.

Hapsari, D. R., & Sholihah, F. N. (2026). Pengembangan Instrumen Penilaian Keterampilan Proses Berbasis Discovery Learning Melalui Pembelajaran Daring Pada Materi Pertumbuhan Dan Perkembangan. 124–132.

Hermawan, M. R., & Suharto, Y. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa pada Model Pembelajaran Berbasis Permainan. Journal of Language Literature and Arts, 5(2), 140–149. https://doi.org/10.17977/um064v5i22025p140-149

Hermawan, W. (2024). Sosialisasi Pemanfaatan Game Based Learning (GBL) Dalam Pembelajaran DI SMP N 2 Ngronggot. Communnity Development Journal, 5(1), 1263–1269.

Hidayatika, U., & Nurhamidah, D. (2024). Quizwhizzer as A Innovative Evaluation Learning Media Bahasa Indonesia. AKSIS : Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 8(1), 79–90. https://doi.org/10.21009/AKSIS

Indarta, Y., Jalinus, N., Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., & Adi, N. H. (2022). Relevansi Kurikulum Merdeka Belajar dengan Model Pembelajaran Abad 21 dalam Perkembangan Era Society 5.0. EDUKATIF : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 3011–3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589

Isnaini, L., Winata, N. T., Kohar, D., & Komariah. (2025). Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP. Triangulasi: Jurnal Pendidikan Kebahasaan, Kesastraan, Dan Pembelajaran, 5(2), 52–60. https://doi.org/10.55215/triangulasi.v4i2.10927

Juniawan, S., Nurhasanah, S., Hadromi, Silvia, S., Kamali, A. S., & Widyaningrum, I. (2023). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Menggunakan Metode Pembelajaran Konvensional Dalam Pembelajaran Matematika. Metakognisi : Jurnal Kajian Pendidikan, 5 No 2, 125–130.

Kilpatrick, J., Swafford, J., & Findell, B. (2001). Adding It Up. National Academy of Sciences.

Liberna, H., & Lestari, W. (2024). Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Ditinjau Dari Self Concepts Dan Lingkungan Belajar. LEMMA, 10(2), 120–133.

NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics.

Meidianti, A., Kholifah, N., & Sari, N. I. (2022). Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta Didik dalam Pembelajaran Matematika.

Murdikah, A., Sudaryana, T., Hardiana, L., & Nurfitriyah, A. (2021). Tinjauan Penerapan Teori Skemp Terhadap Pemahaman Fungsi Invers Pada Guru Matematika. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/Tirtamath/index

Manurung, M. N. U., Agung, A. A. G., & Suartama, I. K. (2024). Strategi Kreatif Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Based Learning pada Muatan IPS. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan, 4(1), 51–60. https://doi.org/10.23887/jmt.v4i1.65296

Oemanu, M. B., & Rindrayani, S. R. (2025). Pembelajaran Diferensiasi Dengan Menggunakan Game Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. Triwikrama: Jurnal Ilmu Sosial, 1–10.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer. Charles K, (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Prensky, M. (2001). Digital Game Based Learning. McGraw-Hill.

Sidik, G. A., & Sudiana Ria. (2023). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa SMP Kelas VIII Berdasarkan Teori Pirie-Kieren. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2181

Sina, I., Farlina, E., Sukandar, S., & Kariadinata, R. (2019). Pengaruh Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa. Suska Journal of Mathematics Education, 5(1), 57. https://doi.org/10.24014/sjme.v5i1.5081

Susanti, S., Aminah, F., Mumtazah Assa’idah, I., Aulia, M. W., & Angelika, T. (2024). Dampak Negatif Metode Pengajaran Monoton Terhadap Motivasi Belajar Siswa. PEDAGOGIK : Jurnal Pendidikan Dan Riset, 2(2), 86–93.

Susilawati, W., Rachmawati, T. K., & Nuraida, I. (2021). Adaptive Reasoning Based on Microsoft Mathematics. JTAM : Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika, 5(1), 216–224.

Sundayana, R. (2020). Statistika Penelitian Pendidikan (2 ed.). Bandung : Penerbit Alfabeta.

Unduhan

Diterbitkan

2026-06-30

Cara Mengutip

Rania Naura Rahmadani, Rahayu Kariadinata, & Tika Karlina Rachmawati. (2026). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Menggunakan Model Game Based Learning Berbantuan Quizwhizzer Pada Materi Statistika. Jurnal Analisa, 12(1), 100–113. https://doi.org/10.15575/ja.v12i1.57864
Loading...