Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Menggunakan Model Game Based Learning Berbantuan Quizwhizzer Pada Materi Statistika
DOI:
https://doi.org/10.15575/ja.v12i1.57864Abstrak
Pemahaman konsep matematis merupakan potensi penting yang perlu dikembangkan siswa agar mampu menguasai materi matematika secara bermakna. Penerapan model Game Based Learning yang dipadukan Quizwhizzer bisa menjadi salah satu strategi untuk mengembangkan kemampuan itu. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis peningkatan kemampuan siswa dalam memahami materi yang diperoleh selama pembelajaran menggunakan model Game Based Learningberbantuan Quizwhizzer dan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuasi eksperimen dengan rancangan Nonequivalent Pretest Posttest Control Group Design. Sebanyak 66 siswa kelas VIII dilibatkan sebagai sampel penelitian yang ditentukan melalui teknik Cluster Random Sampling, masing-masing 33 orang pada kedua kelas. Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes kemampuan pemahaman konsep matematis yang diberikan sebelum dan sesudah pembelajaran. Data dianalisis melalui perhitungan uji , uji normalitas Shapiro Wilk, dan uji Mann Whitney U. Analisis menunjukkan bahwa kelas eksperimen mendapat rata-rata sebesar 0,69 (kategori sedang), sedangkan kelas kontrol sebesar 0,27 (kategori rendah). Berdasarkan uji Mann Whitney diperoleh nilai signifikansi p < 0,001, sehingga terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa yang signifikan antara kedua kelas. Berdasarkan hasil analisis deskriptif, peningkatan di kelas eksperimen tampak lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.
Referensi
Andika, N. L., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2025). Studi Literatur Review: Peran Media Game Based Learning terhadap Pembelajaran. In Didaktika: Jurnal Kependidikan (Vol. 14, Number 1). https://jurnaldidaktika.org
Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ : Lawrence Erlbaum Associates
Ervina, Silfia, A., Ulfa, D., & Basir, A. (2025). Penerapan Strategi Game-Based Learning sebagai Inovasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Era Globalisasi.
Hake, R, R. (1999). Interactive-engangement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64-74.
Hapsari, D. R., & Sholihah, F. N. (2026). Pengembangan Instrumen Penilaian Keterampilan Proses Berbasis Discovery Learning Melalui Pembelajaran Daring Pada Materi Pertumbuhan Dan Perkembangan. 124–132.
Hermawan, M. R., & Suharto, Y. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa pada Model Pembelajaran Berbasis Permainan. Journal of Language Literature and Arts, 5(2), 140–149. https://doi.org/10.17977/um064v5i22025p140-149
Hermawan, W. (2024). Sosialisasi Pemanfaatan Game Based Learning (GBL) Dalam Pembelajaran DI SMP N 2 Ngronggot. Communnity Development Journal, 5(1), 1263–1269.
Hidayatika, U., & Nurhamidah, D. (2024). Quizwhizzer as A Innovative Evaluation Learning Media Bahasa Indonesia. AKSIS : Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 8(1), 79–90. https://doi.org/10.21009/AKSIS
Indarta, Y., Jalinus, N., Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., & Adi, N. H. (2022). Relevansi Kurikulum Merdeka Belajar dengan Model Pembelajaran Abad 21 dalam Perkembangan Era Society 5.0. EDUKATIF : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 3011–3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589
Isnaini, L., Winata, N. T., Kohar, D., & Komariah. (2025). Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP. Triangulasi: Jurnal Pendidikan Kebahasaan, Kesastraan, Dan Pembelajaran, 5(2), 52–60. https://doi.org/10.55215/triangulasi.v4i2.10927
Juniawan, S., Nurhasanah, S., Hadromi, Silvia, S., Kamali, A. S., & Widyaningrum, I. (2023). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Menggunakan Metode Pembelajaran Konvensional Dalam Pembelajaran Matematika. Metakognisi : Jurnal Kajian Pendidikan, 5 No 2, 125–130.
Kilpatrick, J., Swafford, J., & Findell, B. (2001). Adding It Up. National Academy of Sciences.
Liberna, H., & Lestari, W. (2024). Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Ditinjau Dari Self Concepts Dan Lingkungan Belajar. LEMMA, 10(2), 120–133.
NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics.
Meidianti, A., Kholifah, N., & Sari, N. I. (2022). Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta Didik dalam Pembelajaran Matematika.
Murdikah, A., Sudaryana, T., Hardiana, L., & Nurfitriyah, A. (2021). Tinjauan Penerapan Teori Skemp Terhadap Pemahaman Fungsi Invers Pada Guru Matematika. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/Tirtamath/index
Manurung, M. N. U., Agung, A. A. G., & Suartama, I. K. (2024). Strategi Kreatif Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Based Learning pada Muatan IPS. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan, 4(1), 51–60. https://doi.org/10.23887/jmt.v4i1.65296
Oemanu, M. B., & Rindrayani, S. R. (2025). Pembelajaran Diferensiasi Dengan Menggunakan Game Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. Triwikrama: Jurnal Ilmu Sosial, 1–10.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer. Charles K, (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Prensky, M. (2001). Digital Game Based Learning. McGraw-Hill.
Sidik, G. A., & Sudiana Ria. (2023). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa SMP Kelas VIII Berdasarkan Teori Pirie-Kieren. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2181
Sina, I., Farlina, E., Sukandar, S., & Kariadinata, R. (2019). Pengaruh Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa. Suska Journal of Mathematics Education, 5(1), 57. https://doi.org/10.24014/sjme.v5i1.5081
Susanti, S., Aminah, F., Mumtazah Assa’idah, I., Aulia, M. W., & Angelika, T. (2024). Dampak Negatif Metode Pengajaran Monoton Terhadap Motivasi Belajar Siswa. PEDAGOGIK : Jurnal Pendidikan Dan Riset, 2(2), 86–93.
Susilawati, W., Rachmawati, T. K., & Nuraida, I. (2021). Adaptive Reasoning Based on Microsoft Mathematics. JTAM : Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika, 5(1), 216–224.
Sundayana, R. (2020). Statistika Penelitian Pendidikan (2 ed.). Bandung : Penerbit Alfabeta.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Rania Naura Rahmadani, Rahayu Kariadinata, Tika Karlina Rachmawati

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish in Jurnal Analisa agree to the following terms:
1. Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
2. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
3.Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).