PENERAPAN MODEL QUICK ON THE DRAW DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF PAI SISWA

Mohamad Erihadiana, Wulan Lismawati

Abstract


Berpikir kreatif merupakan masalah penting dalam pembelajaran. Banyak guru di sekolah dasar atau menengah masih kurang memperhatikan kemampuan ini. Dengan mengetahui kemampuan berpikir kreatif siswa guru memperoleh wawasan yang luas tentang potensi dan bakat yang dimiliki siswa-siswinya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan berpikir kreatif PAI siswa melalui model pembelajaran quick on the draw dengan menggunakan media permainan bingo pada siswa kelas VII-D SMPN 1 Cibatu Kab. Garut Tahun Pelajaran 2016/2017. Kemampuan berpikir kreatif yang di gunakan peneliti lebih menekankan pada ranah kognitif taksonomi bloom dimensi baru, antara lain: mengingat (remember), memahami (understand), menerapkan (applyze), menganalisis (analyze), mengevaluasi (evaluate), dan menciptakan (create). Penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan yang dilakukan sebanyak dua siklus, dengan tahapan tiap siklus yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar pengamatan aktivitas guru dan siswa selama pembelajaran dan lembar tes berpikir kreatif siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa dengan presentase 72,9 pada siklus I menjadi 77,54 pada siklus II, aktivitas guru juga mengalami peningkatan dari 63,75% pada siklus I menjadi 72,5%. Sedangkan aktivitas siswa meningkat dari 67,5% pada siklus I menjadi 72,8% pada siklus II. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran quick on the draw dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif PAI siswa kelas VII-D SMPN 1 Cibatu Kab. Garut tahun pelajaran 2016/2017.

Keywords


Quick on The Draw, Permainan Bingo, Berpikir Kreatif

Article metrics

Abstract views : 1 | PDF views : 0


DOI: https://doi.org/10.15575/ath.v2i1.2720

Full Text:

PDF

References


Arikunto, dkk. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.

Ginnis, Paul. 2008. Trik dan Taktik Mengajar Strategi Meningkatkan Pencapaian Pengajaran di Kelas, terj. Wasi Dewanto. Jakarta: Indeks.

Kasmiatun dan Mintohari, “Peningkatan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa dengan Menerapkan Pendekatan Saaintifik pada Tema Kerukunan dalam Bermasyarakat di Kelas VA SDN Babatan V/460 Surabaya,” Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Vol 3 No 2 (2015), hal 291-301.

Majaya, Ling. 2013. 6 Pola Sukses Mendidik Anak Jadi Kreati: Merevolusi Cara Berpikir Anak Indonesia. Jakarta: Grasindo.

Majid, Abdul. 2012. Belajar Pembelajaran PAI. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Munandar, Utami. 2012. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.

Silberman, Melvin L. 2013. Active Learning: 101 Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung: Nuansa Cendekia.

Slavin, Robert E. 2015. Cooperative Learning: Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media.

Utari, Retno. “Taksonomi Bloom, Apa dan Bagaimana Menggunakannya?”, Jurnal Pusdiklat KNPK (2011).


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Lantai 2 Gedung Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Gunung Djati Bandung
Kampus 2 Jalan Cimincrang (Soekarno-Hatta) Kel. Cimincrang Kec. Gedebage Kota Bandung 40294
Nomor Kontak: 085222117644 (Nano Nurdiansah)
website: http://journal.uinsgd.ac.id./index.php/atthulab/ atau https://atthulab.ftk.uinsgd.ac.id
email: jurnal.atthulab@uinsgd.ac.id